L’étrange
Sphère de Wyrm semble être un orbe fait non de cristal mais de fumée
grise s’étiolant dans le Phlogiston. En réalité, elle est bien composée
d’une matière cristalline, mais dont la composition aurait été altérée
par un quelconque phénomène cosmique qui laisse suinter une matière
unique et brumeuse, capable de dissiper au contact toute forme de magie
connue. Cette matière, nommée brume de Wyrm,
est collectée par de nombreux individus cherchant à en faire le
commerce. Mais la brume se dissout rapidement en dehors du Phlogiston,
et son usage reste donc fort limité.
Trois
passages permanents donnent accès à l’espace de Wyrm. Ils sont tous les
trois encombrés de nombreux débris gelés formant des amas de
planétoïdes où évoluent de dangereux prédateurs du Vide. Quelques ruines
peuvent servir d’abris sommaires, mais les enveloppes d’air sont rares
en ces lieux. La Porte de Koram
est le plus sûr passage pour les voyageurs d’outresphère, elle offre
les meilleures trajectoires pour rallier les mondes du système de Wyrm,
et bon nombre de guildes locales maintiennent de petits zocalo au-delà
de l’amas local d’astéroïdes.
La Porte de Sylune
est à l’opposée un passage à éviter. Une mystérieuse entité spectrale
s’y trouve en effet embusquée, et son pouvoir de possession peut déjouer
les meilleures protections magiques. Connue sous le nom du Rire fou,
la créature non-morte sème le trouble parmi les équipages qu’elle
parvient à infiltrer, jusqu’à ce que les spelljammers dépassent l’amas
de débris. Terrorisée par le Vide, elle se hâte d’engendrer le chaos le
plus total, avant de reprendre sa place à la Porte. Apparemment
impossible à détruite, le Rire fou pourrait bien être une divinité
oubliée, isolée et maudite pour des actions passées.
La Porte de Wyrm
est un autre passage vers le système intérieur. Un amas plus important
de débris limite les tentatives de traversées, et les rumeurs de la
présence Tyrannoeil font que bien peu de négociants risquent leurs
cargaisons par cette Porte.
Le système de Wyrm comprend deux mondes telluriques et trois géantes gazeuses, tournant autour d’un soleil doré nommé Arath. Aucun phénomène cosmique notable n’a été recensé, et seules quelques nuées cométaires sillonnent le Vide interplanétaire.
La plus proche planète est la géante gazeuse Prycédia,
dont les bandes alternées de nuages noirs et or abritent de terribles
tempêtes brûlantes. Des conjonctions de Feu, amplifiées par la proximité
d’Arath, engendrent tous les mille ans une brève expansion planétaire,
se traduisant par d’inquiétantes éclipses solaires sur les mondes
telluriques voisins. L’influence de ce phénomène touche tout
particulièrement les espèces draconiques, dont les membres sont possédés
par une frénésie sanguinaire le temps de l’éclipse. Cette sombre
période peut se prolonger durant quelques jours, mais parfois s’étendre à
des semaines, c’est la Saison sanglante.
Seconde planète du système, Wyrana
est un monde modeste par sa taille, possédant trois lunes verdoyantes
et abritant pour sa part de nombreux peuples farouches. Alternant
d’immenses étendues herbeuses avec de larges bandes de collines, Wyrana
est le domaine ancestral des Syndaranaa,
les elfes des collines grises, ennemis jurés des dragons rouges
menaçant ce monde. Centaures et Wemics sont nombreux dans les plaines,
tandis que plusieurs petits royaumes humains tentent de coexister avec
la société elfique locale. Les Syndaranaa sont membres de l’Armada
elfique, et disposent de leur propre flotte de guerre, qu’ils
reconvertissent en navires marchands durant les périodes de paix.
Egalement maîtres du Vide au sein de l’espace de Wyrm, ils perçoivent
l’intrusion des humains sur leur territoire comme une menace.
La troisième planète est nommée Caldera.
C’est un monde volcanique, dont une large bande équatoriale abrite des
volcans en constante activité. Seuls les pôles, protégés par de hautes
montagnes, possèdent des zones fertiles où les Syndaranaa de Wyrana ont
établis des colonies déjà anciennes. Les massifs rocheux sont pour leur
part peuplés par des clans nains formant une ligue marchande, le Borthuamnor.
Les nains vivent reclus dans leurs magnifiques métropoles souterraines,
observant de loin leurs voisins elfes qui pour leur part, ne ressentent
nul besoin d’entretenir des liens avec ces êtres. En huit siècles de
cohabitation, jamais les deux peuples n’ont cherché à former une
alliance face aux terribles dragons du magma, véritables maîtres des
trois-quarts du monde. Cruels et avides de richesses, les créatures ne
cessent d’attaquer les communautés polaires de Caldera, leur influence
pourrait même s’étendre, dit-on, bien au-delà des mers de lave et des
volcans équatoriaux, à travers le Plan paraélémentaire du Magma, à
partir duquel un mystérieux seigneur de ces créatures chercherait à
accroître son pouvoir.
La quatrième planète de Wyrm est la géante gazeuse Nycedia,
aux teintes écarlates et dont le cœur légendaire serait une géode de
rubis, Trône de la déesse du même nom. Les courants gravitationnels
autour de ce monde étant des plus capricieux, les navigateurs préfèrent
éviter ses abords.
Le monde le plus proche des Confins de Wyrm est également une géante gazeuse. Nommée Lycedia,
la planète est constituée de brumes empoisonnées adoptant toutes les
teintes possibles de vert et des îles rocheuses évoluent pesamment dans
sa haute atmosphère. Des ruines sont visibles sur ces débris, témoignant
de la présence d’une civilisation avancée mais désormais éteinte. Aucun
style architectural n’étant reconnaissable, les sages penchent pour
l’hypothèse d’un peuple esclave des Clydön, qui aurait disparu en même
temps que leurs maîtres.
Plusieurs
donjons existent dans l’atmosphère de Lycedia, ils ont été explorés par
de nombreux aventuriers, qui ont ramenés bon nombre d’objets étranges,
taillés dans des cristaux et des roches locales. Les lieux sont occupés
par de nombreux morts-vivants inférieurs, et les pièges mécaniques
abondent dans les plus anciens niveaux souterrains.
Histoire de Wyrm:
Les Junans séjournèrent quelques temps au sein des mondes extérieurs de
Wyrm, où ils étudièrent les nuées de Nycedia, dans lesquelles ils
trouvèrent un intérêt certain. Après leur départ vinrent les Clydön,
alors au tout début de leur expansion à travers les Sphères.
Peu
intéressés par les géantes gazeuses, encore moins par les champs de
débris dans les Confins, les Sorciers qui apparurent sur Caldera
trouvèrent là des accès planaires utiles à leurs rituels. Ils fondèrent
une première cité, Caerleem-Sularoo,
à partir de laquelle leur expansion locale débuta. Le magma en fusion
ne dérangeait aucunement les envahisseurs, protégés par un bouclier
magique efficace et une bonne tolérance naturelle aux effets nuisibles
de cet élément.
Très
vite cependant, la menace des dragons pesa sur l’avant-poste impérial,
et avec l’achèvement d’un Anneau de translation en orbite, des renforts
militaires furent amenés sur Caldera. Malgré leur magie et la force de
leurs armes d’acier verdâtre, les Clydön furent contraint de limiter
leur emprise sur le monde volcanique. Un siècle après leur arrivée, ils
migrèrent vers Wyrana, abandonnant Caerleem-Sularoo à la fureur des
dragons de magma.
Sur
ce nouveau monde, ils asservirent les ancêtres des Syndaranaa, qui
devinrent des esclaves mais reçurent en contrepartie des fragments de
connaissance les amenant à développer de nouvelles traditions. Mais là
encore, les Clydön se heurtèrent à des créatures draconiques, qui plus
est en pleine saison du sang. Les premiers affrontements terrestres
virent une légion entière se faire décimer en quelques instants. La mort
d’un neveu de l’Empereur durant ces premiers conflits sur Wyrana amenan
de nombreuses Cabales à se mobiliser, afin d’élaborer un rituel à
l’échelle planétaire, en mesure de terrasser les terribles dragons
rouges.
En
attendant qu’une solution radicale soit trouvée, les meilleurs
guerriers des Syndaranaa furent choisis pour devenir les premiers Tulaan-Sayaad,
les tueurs de dragons. Armés par leurs maîtres de longues lances
imprégnées d’une puissante magie, leurs exploits enflammèrent rapidement
les esprits, et ce fut toute la société elfique qui fut finalement
transfigurée par la gloire des Tulaan-Sayaad.
Au
sein de la Sphère de Wyrm, le soulèvement contre les Clydön se fit sans
heurt ; Sans grand intérêt stratégique, cet espace fut tout simplement
délaissé en quelques générations par ses conquérants, qui mobilisaient
alors toutes leurs forces outresphère. Les seigneurs Syndaranaa n’eurent
qu’à menacer les derniers Clydön encore en place, afin que ces derniers
cèdent sous le nombre et s’enfuient à travers leur Anneau de
translation, qui fut par la suite fondu en orbite afin de créer un
premier avant-poste d’observation au-dessus de Caldera.
Peu
après leur libération, les Syndaranaa furent contactés par les membres
d’une branche cousine de leur peuple, les Syndarhaan, qui avaient
traversés les courants irisés à bord de vaisseaux végétaux. La rencontre
se produisit au sein du Vide, à bord d’un Soonok Clydön qui devint par la suite une légende, le Kyelk’asheen.
Les
Syndaranaa acceptèrent immédiatement d’intégrer l’Armada encore en
gestation. Emerveillés par le Phlogiston et ses mystères, ils
embarquèrent en grand nombre à bord des vaisseaux Syndarhaan. Par la
suite, d’autres ethnies elfiques vinrent découvrir Wyrana et le système
de Wyrm, mais les traditions locales, teintées de cruauté Clydön,
rebutèrent la plupart de ceux qui espéraient s'établir durablement au
sein des Sphères Aventureuses.
En
quelques décades, l'influence des anciens conquérants disparue, et la
culture Syndaranaa s'ouvrit aux coutumes de leurs cousins d'outresphère.
Les divinités de la Seldarine finirent par se manifester à leurs
nouveaux fidèles, et les saisons du sang devinrent bien plus
supportables. De nouvelles cités furent érigées, aussi bien sur Wyrana
que dans les toutes jeunes colonies polaires de Caldera. Les
Tulaan-Sayaad fondèrent des lignées porteuses de pouvoirs mystérieux,
dernier leg des Clydön à leurs plus loyaux serviteurs. La société
Syndaranaa évolue mais reste cependant à l'écart des grands
rassemblements et événements marquant au sein des Sphères Connues.
Puis,
durant une saison du sang particulièrement longue, une force se
manifeste parmi les dragons du magma. De grands héros sont tués en
livrant bataille sur la mer de lave de Caldera, et le dernier des
Tulaan-Sayaad manque de disparaître, avant d'être sauvé par les membres
des Frères de Jalobsen,
une compagnie d'aventuriers des mondes de Nehwon. Les humains viennent
de découvrir la Sphère de Wyrm et sont fascinés par la culture elfique
locale, fière, arrogante, mais également raffinée, et possédant encore
de très nets influences Clydön.
Les
Syndaranaa tentent d'ignorer ces nouveaux arrivants, comme ils l'ont
fait avec les nains du Borthuamnor. Mais les humains ont soif de
connaissances, autant que de richesses. Les dragons du magma
représentant un trop grand danger, la plupart migrent sur Wyrana, où ils
fondent des communautés isolées. Les cités elfiques leurs sont fermées,
mais bon nombre des jeunes guildes naissant parmi les Sphères
Aventureuses développent des comptoirs, ouvrent des voies spatiales de
navigation, et bouleversent à tout jamais la sérénité des Syndaranaa.
Malgré
tout, au fil du temps et des saisons du sang, les deux espèces
finissent par développer des liens. Face à la menace de dragons rouges
toujours plus agressifs et retors, les elfes doivent accepter l'aide des
humains, qui s'approprient ainsi les traditions Syndaranaa et fondent
une culture parallèle qui leur est propre. Les communautés humaines sont
disparates, désorganisées, mais sous l'impulsion d'individus
charismatiques, elles parviennent à former des alliances, éphémères du
point de vue des elfes de Wyrana, mais suffisamment durables pour les
humains qui s'inspirent de ces exemples pour éviter, parfois, les
erreurs du passé.
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