Les
traditions mystiques du Draanak’roln’Wyranaa ne sont en rien
semblables à celles qui existaient à l'époque des fondateurs de ce
puissant royaume. Inspirées par les nouveaux liens avec les autres
branches du peuple Syndarh, ces traditions restent cependant
empreintes par l'influence des Sorciers, qui octroyèrent leurs
lignées surnaturelles aux premiers syndarhanaa. Le culte de
Shalamaad, en charge des rites anciens liés au sang, conserve
également tous les écrits ésotériques, s'assurant ainsi un
contrôle certain sur la caste des sorciers syndarhanaa. On parle
d'ailleurs de Rites shala'kaani pour désigner l'ensemble des
cinq cercles mystiques formant la sorcellerie du
Draanak’roln’Wyranaa.
En premier lieu, la magie syndarhanaa se distingue des autres pratiques mystiques par son lien étroit avec les pouvoirs des antiques lignées. Il n'existe aucun cas de sorcier n'ayant pas en lui un sang jugé pur par rapport aux anciennes normes. Parmi les rites initiatiques, particulièrement sanglants, il est d'ailleurs courant de voir des prêtresses de Shalamaad jauger la force de la lignée.
Il
faut également noter que les sortilèges syndarhanaa sont souvent
très puissants, mais consomment énormément d'énergie magique. Les
pratiques héritées des Clydön ayant perdurées à ce sujet, les
sorciers actuels continuent à puiser dans des sources d'énergie
extérieure, en l'occurence les dracogemmes. Le principe de
s'harmoniser à la trame magique du monde est pour eux inconcevable,
et à ce jour, jamais aucun n'est parvenu à manifester la moindre
affinité mystique en ce sens.
Les Rites Shala'kaani sont donc répartis entre cinq grands cercles, tenant lieu d'écoles magiques dans la culture syndarhanaa. Ils se sont adaptés aux cinq lignées actuelles, et si aucun nouveau sortilège n'a plus vu le jour depuis bien des siècles, le culte de Shalamaad a su restaurer l'ancienne puissance chez de nombreux membres de la jeune génération.
Les
rituels de la lignée Tuazar sont les plus nombreux, et
souvent réputés pour être les plus puissants. Depuis des
générations désignées comme étant la lignée royale, elle
regroupe de nombreux sortilèges basés sur l'enchantement et les
illusions.
Ceux
de la lignée Nysheenaal rassemblent les rites liés à la
défense et au renforcement des protections physiques. Les sortilèges
issus de la lignée Oruuln sont ceux des enchantements
martiaux, de la forge d'armes et d'armures draconiques. La lignée
Samalaarn est détentrice de rituels combinant des pouvoirs
divinatoires et dimensionnels, rassemblés à partir de nombreuses
sources différentes. Nombreuses sont les prêtresses de Shalamaad a
porter le sang de cette lignée. Enfin, les rituels de la lignée
Sayaad sont ceux de la métamorphose physique, qui poussent ceux
qui les maîtrisent à imiter leurs plus terribles adversaires afin
de devenir inégalables en combat.
Sceau du Draanakaralaad (Enchantement, charme)
Cercle
de Tuazar
Sort
de magicien du 1er niveau
Composants:
Verbal, Somatique
Temps
d'incantation: 2
Portée:
Toucher
Zone
d'effet: Spéciale
Durée:
1d3 rounds
Jet
de sauvegarde: Annule
Résistance
à la magie: Non
Effets
sensoriels: Visuel +4
Ce
sort est employé par les porteurs de la lignée Tuazar, et plus
particulièrement par les loyaux serviteurs du roi, mandatés afin
d'enquêter en son nom sur des affaires concernant le
Draanak’roln’Wyranaa. Le Sceau du Draanakaralaad se
manifeste sous la forme d'un dragon de pure énergie rougeoyante dans
la paume de la main, et neutralise temporairement une protection
magique. Un magicien peut ainsi suspendre les effets d'un sort placé
sciemment pour une fonction de défense, et d'un niveau égal à
celui de sa classe de lanceur de sorts.
Lorsqu'il
s'agit d'un sort de protection à zone d'effet, le Sceau du
Draanakaralaad affecte seulement une portion de celui-ci, équivalente
à 1m3/ 5 niveaux.
Ether de dragon (Enchantement, charme)
Cercle
de Tuazar
Sort
de magicien du 3ème niveau
Composants:
Verbal, Somatique, Matériel
Temps
d'incantation: 6
Portée:
Le magicien
Zone
d'effet: Rayon de 9m + 3m/ niveau
Durée:
1 round/ niveau
Jet
de sauvegarde: Annule
Résistance
à la magie: Oui
Effets
sensoriels: Olfactif +2
Connu
pour être couramment employé avant la bataille, l'Ether de
dragon est un puissant enchantement permettant à un Tuazar
d'aviver les humeurs belliqueuses autour de lui. Le sort n'implique
aucunement la soumission des victimes à la volonté du magicien,
mais les meneurs charismatiques de la lignée royale savent pouvoir
canaliser leurs combattants stimulés par l'ether. Ceux qui
succombent aux effluves, se caractérisant par une odeur d'écorce
brûlée, bénéficient durant toute la durée du sort d'un bonus de
+2 sur leur moral, ainsi que d'un bonus de +1 sur leurs jets, aussi
bien de combat que de compétences. Ils perdent cependant leur
capacité à se concentrer, et ne peuvent donc éventuellement lancer
des sorts qu'après avoir réussit un jet de Concentration.
Couronne du Draanak’T’ranaa (Enchantement, charme)
Cercle
de Tuazar
Sort
de magicien du 5ème niveau
Composants:
Verbal, Somatique, Matériel
Temps
d'incantation: 8
Portée:
Spéciale
Zone
d'effet: Une créature
Durée:
1h/ niveau
Jet
de sauvegarde: Annule
Résistance
à la magie: Oui
Effets
sensoriels: Visuel +6
Seul
un membre de la lignée royale peut normalement susciter la
Couronne du Draanak'T'ranaa, qui lui confère le droit de lier un
vassal à son service. Le sortilège cependant a été largement
diffusé parmi les seigneurs des grandes Maisons Nal’Draanak, qui
n'hésitent pas à en faire usage pour leurs propres intérêts.
Ce
sort permet de se lier à son vassal, et de communiquer des émotions
simples avec lui, ainsi que de fugaces visions. La limite connue de
sa puissance semble être planétaire, bien que certains jeunes
sorciers éprouvent le sort au sein de l'Espace sauvage.
la
Couronne du Draanak'T'ranaa est également un moyen pour le seigneur
d'imposer sa volonté au vassal, qui doit alors réussir un jet de
sauvegarde contre les sorts, pour avoir conscience de la
manipulation. Cette influence se développe autrement de manière
subtile, la victime pensant agir de son propre chef.
Le
sort se manifeste sous la forme d'une auréole écarlate au-dessus du
crâne du vassal.
Grande écaille chromatique (Enchantement, Abjuration)
Cercle
de Nysheenaal
Sort
de magicien du 2nd niveau
Composants:
Somatique, Matériel
Temps
d'incantation: 6
Portée:
Toucher
Zone
d'effet: Spéciale
Durée:
1 tour + 1 tour/ 2 niveaux
Jet
de sauvegarde: Non
Résistance
à la magie: Non
Effets
sensoriels: Visuel +6
La
Grande écaille chromatique est une adjonction récente au
grimoire syndarhanaa et vient des recherches du puissant sorcier
Kynesil Seleenis-Pyalam, menées durant ses périples le long des
courants éthériques au service de l'Armada. Désormais considéré
comme le sortilège protecteur le plus commun pour ceux de la lignée
Nysheenaal, il permet de conférer temporairement les propriétés
défensives d'une écaille de dragon à un objet. Ce dernier est
détruit une fois le sort touchant à sa fin, et jusqu'à maintenant,
nul n'a encore trouvé un moyen pour stopper ce processus entropique.
La
Grande écaille chromatique reste toutefois une défense appréciée,
particulièrement en combat, lorsque l'adversaire est en mesure de
susciter des effets magiques variés. Elle octroi un bonus de +4
contre une force élémentaire associée à une espèce draconique -
Par exemple, la Grande écaille rouge protège de ce bonus contre le
feu - Et le temps de la durée du sort, l'objet est considéré comme
possédant un enchantement de +1, et une résistance doublée.
Armure
scellée (Enchantement, Abjuration)
Cercle
de Nysheenaal
Sort
de magicien du 4ème niveau
Composants:
Somatique, Matériel
Temps
d'incantation: 4
Portée:
0
Zone
d'effet: Une armure
Durée:
1 round/ niveau
Jet
de sauvegarde: Non
Résistance
à la magie: Oui
Effets
sensoriels: Visuel +2
Considéré
comme le sort défensif le plus ancien du répertoire Nysheenaal,
l'Armure scellée est une protection contre l'adversaire
ancestral qu'est le dragon rouge de Wyrana. Le sort fonctionne
s'applique sur une armure-dragon mais semble pouvoir agir sur une
armure complète forgée outresphère. Il confère une résistance au
souffle de dragon rouge de +6, et de +4 face aux pouvoirs pyrétiques
d'autres créatures. Mieux encore, le temps de la durée du sort, son
bénéficiaire voit sa classe d'armure augmentée d'un bonus de +2,
et sa résistance doublée.
Pavois draconique (Enchantement, Abjuration)
Cercle
de Nysheenaal
Sort
de magicien du 6ème niveau
Composants:
Verval, Somatique, Matériel
Temps
d'incantation: 1h
Portée:
30m
Zone
d'effet: Rayon de 60m + 15m/ niveau
Durée:
1h/ niveau
Jet
de sauvegarde: Non
Résistance
à la magie: Non
Effets
sensoriels: Visuel +6
Première
ligne de défense face aux dragons rouges menaçant les métropoles
du Draanak’roln’Wyranaa, le Pavois draconique est un
bouclier magique capable d'amoindrir l'intensité du souffle de ces
créatures. Formant un dôme d'énergie bleutée, le sortilège
réduit de 1d6/ 2 niveaux du mage les dégâts provoqués par le
souffle des dragons rouges dans la zone d'effet. Face aux plus
terribles représentants de l'espèce, ceux possédant au moins 12
dés de vie, le Pavois draconique s'avère inefficace, mais reste
cependant la principale défense depuis des générations.
Grande griffe écarlate (Enchantement, Altération)
Cercle
d'Oruuln
Sort
de magicien du 3ème niveau
Composants:
Somatique, Matériel
Temps
d'incantation: 5
Portée:
Toucher
Zone
d'effet: Spéciale
Durée:
1 round/ niveau
Jet
de sauvegarde: Non
Résistance
à la magie: Oui
Effets
sensoriels: Visuel +2
A
partir du sang d'un dragon, le magicien Oruuln peut élaborer une
arme mystique connue sous le nom de Grande griffe écarlate.
Il s'agit d'une arme à une main prenant grossièrement la forme
d'une épée longue, formée d'un cristal rougeoyant et infligeant
1d8 points de dégâts avant de se briser. Son principal intérêt
est qu'elle reste solide le temps du sort lorsqu'elle affronte le
dragon dont le sang est issue, et reçoit alors un bonus magique de
+1/ 3 niveaux du magicien (maximum +5).
Draco-timon mineur (Enchantement, Altération)
Cercle
d'Oruuln
Sort
de magicien du 4ème niveau
Composants:
Verbal, Somatique, Matériel
Temps
d'incantation: 1h
Portée:
Toucher
Zone
d'effet: Un crâne de dragon
Durée:
1h/ niveau
Jet
de sauvegarde: Non
Résistance
à la magie: Non
Effets
sensoriels: Auditif +2
En
rejoignant leurs frères et soeurs Syndarh au sein du Vide, les
Syndarhanaa ont découvert tout un vaste univers à explorer, et pour
certains, à conquérir. Parmi les sorciers de la Maison
Oruuln-Drassun, il devint très vite évident qu'il faudrait
immanquablement s'affranchir des alliances actuelles pour former des
flottes spatiomantiques purement wyrananes. Le Draco-timon mineur
est le fruit des recherches du futur héritier de la Maison des
Timoniers, Ynerio Oruuln-Drassun, qui a puisé l'énergie d'un Timon
dans l'essence d'un ennemi draconique défunt. Son sortilège permet
de mouvoir jusqu'à 1 tonne/ niveau du magicien, mais uniquement à
une vitesse spatiale de 1. Les syndarhanaa doivent ainsi se contenter
de cabotage dans leur propre système, mais de nombreux Oruuln
oeuvrent d'arrache-pied pour renforcer le puissant rituel.
Le
Draco-timon mineur se caractérise essentiellement par le sourd
grondement qui résonne dans l'enveloppe d'air l'entourant. Beaucoup
associent ce son au râle du dragon, piégé dans une forme de
non-mort, mais il s'agirait plutôt d'un phénomène mystique liè à
la forme imparfaite du sort.
Damasquinage dracogemmique (Enchantement, Altération)
Cercle
d'Oruuln
Sort
de magicien du 4ème niveau
Composants:
Somatique, Matériél
Temps
d'incantation: 8
Portée:
Toucher
Zone
d'effet: Spéciale
Durée:
1 round/ niveau
Jet
de sauvegarde: Non
Résistance
à la magie: Non
Effets
sensoriels: Visuel +2
Au
coeur des rituels du cercle d'Oruuln se trouve le Damasquinage
dracogemmique, qui fut développé au tout début des grandes
guerres contre les dragons rouges, et qui permit aux syndarhanaa de
remporter bien des victoires.
En
sacrifiant une dracogemme, le magicien peut renforcer une arme ou une
armure en la dotant de capacités surnaturelles. Pour chaque tranche
de 10 points de magie ainsi sacrifiées, l'arme obtient un bonus
cumulatif de +1 à l'attaque et aux dégâts, +1 contre le feu ou +1
à la classe d'armure. A la fin du sortilège cependant, l'objet se
désagrège tant l'intensité magique aura été forte. Certains
enchantements permettent de retarder cette destruction, mais peu
d'armes ainsi crées survivent à leur créateur.
Oeil
de Koloroon (Divination)
Cercle
de Samalaarn
Sort
de magicien du 1er niveau
Composants:
Verbal, Somatique, Matériel
Temps
d'incantation: 2
Portée:
3m
Zone
d'effet: Rayon de 3m
Durée:
1 round
Jet
de sauvegarde: Annule
Résistance
à la magie: Oui
Effets
sensoriels: Tactile +2
Longtemps
considéré comme un don de la déesse Shalamaad à ses prêtresses,
l'Oeil de Koloroon fut un jour transcrit par un sorcier
inconnu de la lignée Samalaarn, et devint un outil majeur pour les
puissantes Maisons Nal’Draanak. Le sort permet d'évaluer la
puissance des lignées anciennes, leur ascendance et les probables
pouvoirs qui pourront être développés. Les prêtresses de
Shalamaad interprètent mieux les signes liés au sortilège, mais il
n'est pas rare qu'un seigneur en appel à son sorcier pour identifier
rapidement un ennemi, sans avoir à passer par le culte et ses
manigances. Le magicien peut grâce à ce sort déterminer la
puissance d'un porteur de lignée, ou son lignage, ou son principal
pouvoir lié au sang ancien. A partir du 5ème niveau, il peut
identifier deux de ces informations, et toutes à compter du 8ème
niveau.
Piège aux larmes (Enchantement, Evocation)
Cercle
de Samalaarn
Sort
de magicien du 3ème niveau
Composants:
Verbal, Matériel
Temps
d'incantation: 5
Portée:
Toucher
Zone
d'effet: Un coffret
Durée:
Spéciale
Jet
de sauvegarde: Non
Résistance
à la magie: Oui
Effets
sensoriels: Olfactif +2
Les
premiers sorciers syndarhanaa qui vinrent explorer la petite lune de
Nymanth purent y étudier les mystérieux Ny'shaan dans leur
environnement naturel. De nombreux ouvrages détaillent chaque aspect
de leur vie, mais ceux de la lignée Samalaarn se concentrèrent sur
le lien de leurs petits compagnons écailleux avec la magie
draconique.
Le
Piège aux larmes permet de patiemment collecter les sécrétions
des Ny'shaan et les cristallisent en énergie magique formant ainsi
une forme rudimentaire de dracogemme. Un tel sortilège ne peut
concentrer que 10 points de magie, et il faut compter de un à trois
mois pour ce faire, en fonction de la fréquentation du lieu où est
placé le réceptacle par les Ny'shaan. Une fois son maximum atteint,
le sort se dissipe et laisse place à la dracogemme, qui se désagrège
une fois son énergie consummée.
Oracle des flammes (Divination)
Cercle
de Samalaarn
Sort
de magicien du 3ème niveau
Composants:
Verbal, Somatique, Matériel
Temps
d'incantation: 4
Portée:
0
Zone
d'effet: Le magicien
Durée:
1 round/ niveau
Jet
de sauvegarde: Non
Résistance
à la magie: Non
Effets
sensoriels: Olfactif +2
Alors
que les autres lignées syndarhanaa développaient leurs propres
armes mystiques pour affronter leurs ennemis ancestraux, ceux du
Cercle de Samalaarn se plongèrent dans l'étude d'un moyen
pour que les sortilèges et les épées de leurs frères et soeurs
puissent traverser les défenses surnaturelles des dragons de Wyrana.
L'Oracle des flammes fut la réponse d'une sorcière dont le
nom est désormais oublié, mais qui permit grâce à ce sort
d'anticiper les actions d'un adversaire draconique en discernant ses
intentions dans ses propres flammes. Le sortilège confère un bonus
de +4 à l'initiative ainsi que sur les jets de sauvegarde
durant un combat contre un dragon rouge.
L'Oracle
des flammes se caractérise par une odeur de brûlée entourant le
sorcier, et pouvant éventuellement trahir sa position lorsqu'il se
voit confronté à un adversaire aux sens développés.
Griffes du vénérable (Altération)
Cercle
de Sayaad
Sort
de magicien du 2nd niveau
Composants:
Somatique, Matériel
Temps
d'incantation: 2
Portée:
0
Zone
d'effet: Le magicien
Durée:
1 round/ niveau
Jet
de sauvegarde: Non
Résistance
à la magie: Non
Effets
sensoriels: Visuel +4
Premier
sort offensif enseigné à tous les magiciens du Cercle de Sayaad,
les Griffes du vénérable permettent de transformer ses
doigts en longues et épaisses griffes rougeâtres, infligeant deux
attaques à 1d8 chacune, +1/ 2 niveaux et avec un maximum de +6. Ces
griffes limitent par contre l'usage normal des doigts, il est ainsi
impossible de manipuler une arme.
Le
bonus aux dégâts compte également comme bonus magique pour toucher
une créature insensible aux attaques ordinaires.
Châtiment de Dranakaraam (Evocation)
Cercle
de Sayaad
Sort
de magicien du 4ème niveau
Composants:
Verbal, Somatique
Temps
d'incantation: 6
Portée:
0
Zone
d'effet: Spéciale
Durée:
Instantanée
Jet
de sauvegarde: 1/2
Résistance
à la magie: Oui
Effets
sensoriels: Visuel +6
Le
Châtiment de Dranakaraam est un puissant sortilège
destiné à blesser un dragon avec son propre feu surnaturel. Le
sorcier doit baigner dans son souffle enflammé, survivre, et peut
immédiatement après puiser dans cette énergie résiduelle pour
renvoyer un souffle infligeant 1d6 points de dégâts/ 3
niveaux, mais ne pouvant dépasser la puissance du souffle qu'il
vient de subir. Un dragon est normalement insensible à son propre
feu, mais ce sort fut élaboré de manière à altérer sensiblement
la magie draconique qui lui est liée.
Le
sort à une portée de 9m seulement et n'est que rarement
employé, la condition pour l'incanter étant de s'immoler soi-même
dans les flammes d'un adversaire.
Foudrécaille (Altération, Evocation)
Cercle
de Sayaad
Sort
de magicien du 4ème niveau
Composants:
Somatique, Matériel
Temps
d'incantation: 8
Portée:
Toucher
Zone
d'effet: Une créature
Durée:
1 round + 1 round/ niveau
Jet
de sauvegarde: Annule
Résistance
à la magie: Oui
Effets
sensoriels: Visuel +4
Ce
sont les sorciers de la Maison Tuazaam-Kyneshaal qui développèrent
ce puissant sortilège, en s'inspirant du fléau régnant sur leur
domaine lunaire de Wyrl; Une variété particulièrement résistante
de dragons bleus. Le Fourdécaille permet au magicien de
recouvrir l'épiderme du bénéficiaire de fines écailles bleutées,
qui peuvent ensuite transformer l'énergie d'une dracogemme portée
en éclairs bleutés. Pour chaque charge de 10 points de magie, le
Foudrécaille peut produire un éclair infligeant 5d8 points de
dégâts, sur une distance de 9m + 3m/ niveau du mage.
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