[Caldraath-Pyroleem (Clydön)]
Type de monde: Sphérique rocheux
Taille: D (diamètre équatorial de 5 243km)
Echappée: 2 tours
Rotation: 42 heures
Révolution: 284 jours
Lunes: Chaudron
Population: 752 394 Caldaraad, 243 217 Syndarhanaa
Trame magique: Resserrée, magie profane dominante
Monde volcanique à la surface inhospitalière, Caldera est une planète ancienne, dont les reliefs sont régulièrement transformés par de prodigieuses coulées de magma. Des siècles d’éruptions incessantes ont façonnées de véritables océans de lave, ainsi que de larges deltas à travers lesquels s’écoulent des fleuves incandescents portant des noms.
L’atmosphère
est saturée de scories et de vapeurs toxiques, naviguer en son sein
reste une gageure, même pour les meilleurs Capitaines, et les quelques
communautés polaires disposant de structures pour accueillir les
voyageurs sont rares et disséminées.
L’environnement
souterrain de Caldera offre pour sa part des conditions bien plus
favorables à la Vie, et se divise en strates de plusieurs kilomètres de
profondeur, au sein desquelles se développe une faune riche et
diversifiée, ainsi que des forêts de cristaux organiques. Au sein de ce
territoire, les frontières naturelles sont des gouffres béants, à partir
desquels s’écoule le magma de la surface, qui retourne ainsi vers les
entrailles planétaires d’où il a jaillit.
Ports d’accueil: Les Syndarhanaa sont établis dans les régions polaires, protégées des éruptions volcaniques incessantes par des chaînes de montagnes riches en minerais. Une douzaine de colonies sont ainsi établies, sous la férule de puissants seigneurs désireux de laisser leur nom dans l’Histoire de Wyrm. La plus importante reste celle de Donoreel-Pazzyam, une forteresse accrochée dans les contreforts des montagnes septentrionales et autour de laquelle ont été aménagées des plateformes permettant d’accéder à des cavernes où les spelljammers peuvent être protégés des vents violents. Le Draanak’T’ranaa Eluo Pyalam-Drassun (Syndarhanaa ♂/ Guerrier-Dragon 12/ Lignée Nysheenaal/ CN) règne non seulement sur ses quelques milliers de sujets mais également sur la garnison planétaire au nom des Maisons Nal’Draanak, officiellement liées pour conquérir ce monde hostile. Donoreel-Pazzyam abrite ainsi une flottille de quinze spelljammers prêts à porter assistance aux forces elfiques concentrées sur Chaudron, et dispose en outre d’ateliers ou de nombreux artisans peuvent effectuer toutes les réparations imaginables.
Ports d’accueil: Les Syndarhanaa sont établis dans les régions polaires, protégées des éruptions volcaniques incessantes par des chaînes de montagnes riches en minerais. Une douzaine de colonies sont ainsi établies, sous la férule de puissants seigneurs désireux de laisser leur nom dans l’Histoire de Wyrm. La plus importante reste celle de Donoreel-Pazzyam, une forteresse accrochée dans les contreforts des montagnes septentrionales et autour de laquelle ont été aménagées des plateformes permettant d’accéder à des cavernes où les spelljammers peuvent être protégés des vents violents. Le Draanak’T’ranaa Eluo Pyalam-Drassun (Syndarhanaa ♂/ Guerrier-Dragon 12/ Lignée Nysheenaal/ CN) règne non seulement sur ses quelques milliers de sujets mais également sur la garnison planétaire au nom des Maisons Nal’Draanak, officiellement liées pour conquérir ce monde hostile. Donoreel-Pazzyam abrite ainsi une flottille de quinze spelljammers prêts à porter assistance aux forces elfiques concentrées sur Chaudron, et dispose en outre d’ateliers ou de nombreux artisans peuvent effectuer toutes les réparations imaginables.
Les
voyageurs d’outresphère sont relativement bien accueillit mais sont
cantonnés à un quartier fortifié et isolé du reste de la cité. Ils
s’acquittent en outre de taxes portuaires exorbitants, mais peuvent en
contrepartie profiter des étals d’un zocalo où sont proposés des
dracogemmes, de l’artisanat Caldaraad provenant du pillage
d’avant-postes Nains, et des objets plus anciens, exhumés par les colons
Syndarhanaa.
Ressources: En surface, Caldera n’offre qu’un vaste chaos de roches brûlantes et de mers de magma en fusion. Des vents empoisonnés soufflent en permanence, et seuls les pôles sont partiellement préservés. Les températures au sol restent cependant trop élevées pour qu’une flore se développe, et les Syndarhanaa ont donc du amener avec eux des plantes adaptées aux rigoureuses conditions de Caldera. Bien que l’essentiel des habitations soient troglodytiques, des cultures en terrasses sont visibles dans les contreforts des montagnes polaires, irriguées grâce à des sources qui représentent autant d’enjeux majeurs pour la survie des colons.
Les
Caldaraad pour leur part disposent de nombreuses ressources minérales et
végétales, soigneusement entretenues et stockées dans de grands silos
enterrés sous leurs métropoles anciennes. Les dracogemmes abondent dans
les profondeurs de ce monde, et une prospérité de plusieurs siècles a
permis aux Nains de Caldera de développer une civilisation basée sur le
négoce plutôt que sur la guerre. L’équilibre entre les différents
royaumes souterrains a cependant changé avec la recrudescence des
attaques émanant des dragons du magma, désormais un dangereux fléau
menaçant des communautés entières. La présence des Syndarhanaa ne fait
qu’en rajouter à l’incertitude des Caldaraad concernant leur avenir.
Cultures: Les Nains de Caldera ont depuis longtemps oubliés leurs origines, mais quelques ruines anciennes et difficilement accessibles permettent de vérifier leur lien avec les Nains de l’Enclume. Isolés dans les entrailles d’un monde volcanique, les Caldaraad ont oubliés leurs divinités ainsi que leurs ancêtres. Leur environnement les a cependant poussés à s’adapter, puis finalement à prospérer.
Une dizaine de royaumes aux frontières changeantes forment une alliance économique ancestrale, le Borthuamnor,
formant le seul véritable liant entre les territoires séparés par de
grandes distances et de nombreux dangers. Les anciennes lignées royales
transmettent des pouvoirs liés à la Terre et maintiennent un système de
castes dominé par les Marchands, qui imposent leur force aux Militaires
et aux Mages.
Les
Caldaraad tendent à vivre repliés sur eux-mêmes, un royaume occupant de
nombreuses cavernes et renfermant en son sein suffisamment de ressources
pour rester en autarcie. Seuls les Marchands organisent des expéditions
aventureuses reliant les grandes métropoles, colportant les nouvelles,
et faisant du profit grâce à des objets artisanaux et des armes
magiques.
Depuis
quelques siècles cependant, les attaques des dragons de magma sont plus
nombreuses, coordonnées et destructrices. Nul ne sait pourquoi la menace
s’est soudainement accrue, mais au moins trois royaumes voient ainsi
leurs frontières s’amenuiser, tandis que les territoires conquis par les
dragons deviennent impropres à la vie pour les Nains de Caldera.
Des voix s’élèvent au sein du Borthuamnor,
ceux de la caste Militaire cherchent à former de nouvelles alliances,
mais l’immobilisme Caldaraad, entretenu par les Princes-marchands,
freine toute tentative d’unification. Les royaumes sont ainsi isolés et
livrés à leur propre sort.
De
l’avis général, le seul espoir viendrait des Mages, des adeptes d’une
magie tellurique ayant beaucoup perdue de l’isolement des royaumes
Nains, mais dont les plus jeunes membres ont pris l’habitude de voyager
en compagnie des Marchands, échangeant leur savoir avec ceux des autres
domaines. Durant de récentes batailles, des objets magiques extrêmement
puissants ont été employés, faisant pencher la balance en faveur des
Caldaraad. Le phénomène est encore anecdotique, mais la rumeur circule,
parlant d’un groupe de Mages talentueux, les Forgeurs de l’Unité, qui œuvrerait sur la conception d’un véritable artefact.
Le
Royaume Caldaraad est formé par une coalition de Princes-marchands
régnant chacun sur une métropole principale, de laquelle dépendent un
certain nombre de cités plus petites, villages et comptoirs. Les
Princes-marchands jurent allégeance à un Roi qui n’est pas de leur
caste, et qui est traditionnellement un combattant apprécié du peuple. A
lui de pactiser avec ses vassaux pour disposer des ressources
nécessaires pour lever une armée et bâtir des forteresses. Plus
rarement, un Mage règne sur le Royaume, mais les Princes-marchands sont
alors invariablement limités dans leur influence, et sont alors
remplacés par des Gardiens-mystiques, érudits mais sachant également
manier les armes.
Les
bannissements hors de la caste sont extrêmement rares, et interviennent
lorsqu’un Nain en tue un autre, directement ou par des voies détournées.
Ceux de la caste des Marchands sont les plus nombreux, car ils incluent
non seulement les négociants, mais également les artisans et membres de
corporations. La majorité des Princes-marchands sont des négociants,
spécialisés dans la logistique et le regroupement de ressources
destinées aux royaumes éloignés. Les autres groupes au sein de la caste
tendent à protéger leurs acquis en envoyant simplement des représentants
auprès d’un seigneur sensible à leur cause.
Les
Militaires se montrent fréquemment réfractaires à l’influence des
Marchands. Ils restent dans les limites du Royaume, la protection des
caravanes marchandes étant assurées par une guilde spécialisée de
protecteurs. Mais depuis peu, des expéditions militaires sont organisées
afin de récupérer des ressources abandonnées dans la hâte après la
venue des dragons du magma. En charge de faire respecter les lois, la
caste Militaire assure son soutien au Roi et permet à ce dernier de
bénéficier d’un moyen de pression face aux Princes-marchands. Les
Généraux qui commandent aux différents bataillons royaux sont
traditionnellement liés à la lignée régnante et possèdent certains
pouvoirs leur offrant également une certaine légitimité dans la ligne de
succession.
La caste
des Mages est essentiellement composée de sages et d’érudits, pour la
plupart ne manipulant aucune force mystique. Une forme rudimentaire
d’alchimie existe et se répand rapidement depuis quelques siècles. Les
véritables magiciens sont des géomanciens spécialisés dans une magie
tellurique défensive, très peu s’avèrent assez puissants pour tenir tête
à un dragon du magma, et tous parmi ceux-là possèdent du sang royal
dans leurs veines.
Les Mages
se rassemblent dans de grands sanctuaires à l’écart des cités, où ils
collectent et partagent la connaissance des anciens. Préférant demeurer
neutres dans les conflits politiques opposant Marchands et Militaires,
certains individus peuvent vouloir prendre le pouvoir, il leur faut
alors accomplir un exploit marquant les esprits, comme vaincre un dragon
du magma grâce à sa seule magie.
Malgré huit siècles passés sur Caldera, les Syndarhanaa rassemblés sur les pôles de ce monde sont encore considérés comme des colons du Draanak’roln’Wyranaa. Aucun seigneur n’a jamais caressé l’idée de forger un nouveau domaine indépendant, et les Draanak’T’ranaa régnant ici le font au nom des Maison Nal’Draanak.
Huit
siècles ont cependant crées des liens entre les colons, et les
dissensions pouvant régner sur Wyrana sont grandement atténuées par
l’ennemi commun incarné par les dragons du magma. Face à un tel
adversaire, les anciennes traditions des Tulaan-Sayaad font vibrer les âmes des plus jeunes elfes, qui se voient fondateurs de nouvelles lignées détentrices de dons oubliés.
Depuis
moins d’un siècle, des groupes d’aventuriers cherchent à comprendre les
mouvements des dragons du magma et débusquent les solitaires afin de
les massacrer. Les anciens rituels des Tulaan-Sayaad
ont été en grande partie oubliés, mais certains pouvoirs commencent à
se manifester, attirant toujours plus de prétendants au titre de Tueur
de dragons.
Les
voyageurs d’outresphère parvenant à traverser les nuages de scories
incandescentes dans l’atmosphère de Caldera peuvent trouver dans ces
communautés des havres temporaires où des réparations sont possibles.
Beaucoup d’aventuriers viennent désormais participer à la traque aux
dragons du magma, payant grassement les jeunes Tulaan-Sayaad qui dispensent conseils et critiques, sans pour la plupart avoir encore jamais rencontré une créature draconique.
Sites notables: La planète se transforme continuellement sous l’effet d’une pression impossible à évacuer autrement que par de violentes éruptions à la surface. Monde de roches en fusion et de flammes, Caldera n’en reste pas moins le berceau d’un peuple nain vigoureux, ainsi qu’une source apparemment inépuisable de minerais communs.
L’Escalier de Nyosh-Norkolm
est le seul Donjon Ryukkii connu sur Caldera, il est ainsi nommé car
son accès de surface est un large puits sur la paroi duquel est taillé
un escalier en colimaçon grandement endommagé par des siècles de
séismes. Le fonds se trouve à cinq centaines de mètres, une dalle de
plusieurs tonnes condamne le passage vers cinq niveaux labyrinthiques,
dans lesquels furent entreposés les vestiges de plusieurs civilisations
inconnues, mais apparemment liées au Royaume Lointain.
Les
Ryukkii développèrent des barrières mystiques afin de contenir quelques
reliques hautement dangereuses, mais beaucoup se sont effondrées depuis,
et de terribles entités rôdent dans les entrailles de ce donjon. De
folles rumeurs circulent malgré tout parmi les communautés
d’aventuriers, des histoires sur des objets anciens, très semblables à
ceux que façonnèrent les Rhulisti de la Sphère Pourpre, et puisant dans
les connaissances des Junans eux-mêmes.
Depuis
peu, de tels objets sont ramenés de Caldera par d’intrépides
explorateurs, qui trouvent des passages depuis les royaumes Nains. Bien
peu ont conscience de la nature néfaste de telles reliques.
Chaudron
La petite
lune de Caldera est un océan de magma duquel émergent quelques
archipels, vestiges de chaînes montagneuses anciennes. Des volutes de
gaz empoisonné emplissent l’atmosphère, mais laissent cependant un air
chaud mais étonnement pur à la surface.
Les Syndarhanaa profitent des conditions en apparence inhospitalières de cet astre pour y maintenir le grand chantier naval de Synoroo-Thieneel,
dont même leurs alliés de l’Armada elfique ignorent l’existence. Les
infrastructures portuaires affichent ouvertement une architecture
caractéristique des Clydön, et les grands berceaux de pierre accueillent
des coques aux profils n’ayant plus été vus à travers les Sphères
Connues depuis le Grand Soulèvement.
La Draanak’T’ranaa Tyarala Oruuln-Drassun (Syndarhanaa ♀/ Guerrier-Dragon 16/ Lignée Oruuln/ CN) est
en charge de l’assemblage d’une flotte secrète au nom d’une coalition
exceptionnelle des Maisons Nal’Draanak. Ceux qui viennent servir cette
redoutable combattante sur Chaudron voient les Syndarhanaa prendre
prochainement l’ascendant sur les autres peuples elfes et imposer leur
vision d’un vaste empire interplanétaire. Les voyageurs ne sont pas les
bienvenues, et bon nombre d’alliés des Syndarhaan ont déjà disparus aux
abords de la petite lune.
La
flotte secrète des Maisons Nal’Draanak compte actuellement onze
spelljammers de moyen tonnage, des vaisseaux formés à partir d’alliages
anciens, discrètement acheminés depuis les colonies de Caldera grâce au
soutien de Syndarhanaa partageant la même vision de grandeur.
Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire